而游戲設(shè)定中有10的痛覺(jué)反饋。
這對(duì)不少玩家而毫無(wú)壓力,但還是會(huì)有不少玩家覺(jué)得難以承受,不愿意沖在戰(zhàn)斗最前方挨打。
好多時(shí)候近戰(zhàn)玩家在前方被揍得齜牙咧嘴,后方法系玩家卻能輕松輸出。
團(tuán)戰(zhàn)中,近戰(zhàn)玩家還容易成為戰(zhàn)斗失敗的背鍋人,壓力巨大。
其次是現(xiàn)階段的星脈庫(kù)中,法系命魂的綜合強(qiáng)度始終比近戰(zhàn)高,可以玩的流派分類(lèi)也比近戰(zhàn)多。
從強(qiáng)度和可玩性分析,法系流派也要強(qiáng)于近戰(zhàn)流派。
最后是日常祭力開(kāi)銷(xiāo)。
近戰(zhàn)流派每天都要費(fèi)不小的祭力購(gòu)買(mǎi)治愈藥劑,尤其是石像流玩家,每天買(mǎi)藥得費(fèi)祭力收益的30-60,往往需要團(tuán)隊(duì)其他成員一起分?jǐn)傊С觯拍芨蠄F(tuán)隊(duì)其他玩家的成長(zhǎng)速度。
也正是各種弊端問(wèn)題,導(dǎo)致近戰(zhàn)玩家占比始終上不去。
只有每次強(qiáng)力的近戰(zhàn)命魂登場(chǎng)時(shí),近戰(zhàn)玩家的比例才會(huì)有小幅上升,但強(qiáng)力法系命魂出現(xiàn)后又會(huì)滑落。
許多玩家都是在不同流派中切換,哪個(gè)流派強(qiáng)就玩哪個(gè)。
能夠真正堅(jiān)持始終玩近戰(zhàn)流派的,在玩家群體中的占比不高。
但這次古神冠軍的霸氣登場(chǎng),以及與飛升族交手時(shí)的彪悍表現(xiàn),讓近戰(zhàn)玩家看到了近戰(zhàn)流派的春天。
想要像古神冠軍這般強(qiáng)大,在近戰(zhàn)玩家看來(lái)并非不可行。
強(qiáng)悍的肉體可以通過(guò)命魂成長(zhǎng)賦予,抬手間擊出的氣血洪流可以用罡氣命魂替代,往后星脈上鑲嵌抵抗等輔助承傷的命魂,他們完全可以像古神冠軍那般霸氣戰(zhàn)斗。
甚至他們的成長(zhǎng)上限比古神冠軍更高,畢竟未來(lái)還有更多可以挑選鑲嵌的命魂。
理論上身為玩家,他們的成長(zhǎng)潛力沒(méi)有上限。
這也是近戰(zhàn)玩家在看完視頻切片后,如此興奮的原因。
山川湖海、極地冰川……肉身可以橫渡無(wú)盡大海、穿越廣袤沙漠、攀登極限高峰、融化極寒冰川,只要肉身足夠強(qiáng)大,不存在生命禁區(qū)的概念。
許多極度危險(xiǎn)的場(chǎng)景法系玩家無(wú)法前往,但近身玩家卻可以憑借強(qiáng)大的體魄征服自然。
古神冠軍的出現(xiàn),意外給近戰(zhàn)流派的玩家打了一劑強(qiáng)心劑。
這一戰(zhàn)讓他們看到了未來(lái),也對(duì)提升實(shí)力有了強(qiáng)烈動(dòng)力。
……
古神冠軍和飛升族的大戰(zhàn)落幕后,身處源初祭壇的祁勝正在翻看玩家對(duì)操控命魂的討論
玩家對(duì)操控命魂的熱情,他都看在眼里。
喜歡操控命魂的玩家都有一個(gè)特點(diǎn),他們喜歡操控怪物作戰(zhàn),不喜歡親力親為。
但操控命魂卻存在一系列的弊端。
例如操控的怪物無(wú)法進(jìn)入新手村空間、被操控怪物死亡后無(wú)法復(fù)活,等等。
這些問(wèn)題不是不能處理。
只要他開(kāi)放權(quán)限,玩家完全可以將被打上操控印記的怪物帶入新手村空間。
但這么做存在一定的風(fēng)險(xiǎn)。
所有玩家都配有凈化系統(tǒng),不存在被打上空間標(biāo)記的問(wèn)題,但外界生靈就存在這方面的風(fēng)險(xiǎn)問(wèn)題。
出于安全考慮,他絕不會(huì)開(kāi)放這方面的權(quán)限給玩家。
但這個(gè)問(wèn)題也不是沒(méi)有解決的辦法。
之前他就有考慮過(guò)給玩家打造一個(gè)寵物功能。
設(shè)定方面,寵物以怪物世界的生靈為目標(biāo),他會(huì)挑選部分有潛力的生靈詳細(xì)解析它們的生命構(gòu)造后制作成寵物模版,讓玩家挑選培養(yǎng)。
但重點(diǎn)不是寵物的戰(zhàn)斗力,而是寵物的能力。
他眼里的寵物不是玩家軍團(tuán)發(fā)展的核心體系,更多是為了補(bǔ)足玩家軍團(tuán)的短板而創(chuàng)造。
例如現(xiàn)階段玩家沒(méi)有奶媽類(lèi)型的命魂,戰(zhàn)斗中無(wú)法通過(guò)特定方式持續(xù)回血。
什么時(shí)候能夠收容治愈類(lèi)命魂完全看運(yùn)氣,所以他會(huì)尋找一種具有釋放治愈能力的怪物,將其生命結(jié)構(gòu)解析后制作成寵物,供玩家培養(yǎng)使用。
至于戰(zhàn)力上的提升,寵物系統(tǒng)再?gòu)?qiáng)也沒(méi)法和精心設(shè)定的玩家成長(zhǎng)體系相比。
所以戰(zhàn)力是他挑選寵物時(shí),最不在意的指標(biāo)。
唯有契合玩家需求的寵物天賦,才是他考慮的完)
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